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Comment Fortnite gagne de l'argent

Entreprise : Comment Fortnite gagne de l'argent

Le 27 juillet 2019, Fortnite a célébré son deuxième anniversaire en organisant une immense extravagance, surnommée sa première Coupe du monde, et a offert des millions de dollars en prix (plus de 30 millions USD par compte). Kyle "Bugha" Giersdorf, âgé de 16 ans et originaire de Pottsgrove, en Pennsylvanie, a remporté 3 millions de dollars et se vantait de devenir le premier champion de Coupe du monde de Fortnite.

Points clés à retenir

  • Fortnite est le jeu de bataille royale le plus populaire au monde et génère d’énormes revenus même s’il est offert gratuitement par le développeur Epic Games.
  • Fortnite exploite le concept d '"exclusivité" et le fusionne avec une expérience utilisateur agréable (amusante) avec une composante sociale pour récolter d'immenses récompenses.
  • Les projets futurs de Fortnite incluent de s'aventurer dans le domaine de l'esport, d'envisager l'incorporation d'un centre social dans le jeu lui-même et de mettre l'accent sur les smartphones pour libérer le potentiel immense et inexploité du marché chinois.

Fortnite, créé par Tim Sweeney et publié par EPIC Games Inc., est un jeu vidéo gratuit qui se déroule dans un monde post-apocalyptique infesté de zombies. À tous points de vue, cela a été un énorme succès. Le format du jeu n’est pas vraiment hors du champ gauche, étant donné que l’industrie est déjà mûre avec ce type de jeux de "tireur", mais il s’est lancé comme un outsider avec des perspectives assourdies. Il existe des variantes du modèle commercial gratuit, mais tout le monde peut jouer gratuitement à un jeu entièrement fonctionnel.

Fortnite, contrairement à ses pairs, était offert gratuitement, ce qui s’est avéré être le catalyseur qui a propulsé son succès fulgurant et instantané. Au cours des 10 premiers mois, depuis sa publication en juillet 2017, Fortnite a réuni 125 millions de joueurs et généré un chiffre d'affaires net de 1, 2 milliard de dollars. Lorsque l'application Fortnite a été lancée sur iPhone le 1 er avril 2018, elle gagnerait 2 millions de dollars par jour avec les lecteurs de l'iOS d'Apple Inc. (AAPL). Alors que d'autres jeux ont rapporté 1 milliard de dollars la première année après leur lancement, Fortnite a été le premier à le faire en publiant son jeu gratuitement.

Important

Alors que d'autres jeux ont rapporté 1 milliard de dollars la première année après leur lancement, Fortnite a été le premier à le faire en publiant son jeu gratuitement.

En outre, rien qu'en 2018, les revenus générés par cette entreprise ont atteint 2, 4 milliards de dollars, selon les données publiées par SuperData Research. Selon TechCrunch, Epic Games, évalué à 15 milliards de dollars en octobre 2018, a généré un bénéfice de 3 milliards de dollars en 2018. En mars 2019, 250 millions de personnes y jouaient.

En plus du fait que c'est gratuit, l'attrait de Fortnite réside dans sa simplicité: il existe une carte et un mode de jeu, avec des ajouts qui rendent l'expérience de l'utilisateur beaucoup plus agréable. Que le jeu de tir multijoueur soit là pour rester ou qu’il s’agisse d’un simple coup qui captive momentanément le monde du jeu, une chose est tout à fait claire: après la sortie de Fortnite, l’industrie du jeu dans son ensemble doit trouver un moyen de réagir le modèle free-to-play, sinon vous courez le risque d'être complètement dominé par la création de Sweeney.

Le modèle économique

Qu'est-ce que Fortnite?

Fortnite est un jeu vidéo multi-plateforme, ce qui signifie qu'il peut être joué sur des ordinateurs, des appareils mobiles ou des consoles, notamment la PS4 de Sony (SNE), la Xbox One de Microsoft (MSFT) et le commutateur Nintendo (OTC: NTDOY). Dans le mode de jeu bataille royale, 100 joueurs tombent sur une île déchirée par la tempête et survivent, se battent ou se frayent un chemin à travers une carte rétrécie pour devenir la dernière carte disponible. Les adolescents, les célébrités et les athlètes jouent de manière obsessive au jeu, le observent et le discutent de manière obsessive. C'est le type de force marketing qui permet à Fortnite de gagner de l'argent même s'il est libre de jouer.

Tandis que de nombreux jeux de tir populaires, y compris la franchise Call of Duty d' Activision Blizzard (ATVI), tentent d'imiter la réalité avec une violence graphique, Fortnite se distingue par son penchant pour les méfaits de la bande dessinée et sa fantaisie personnalisable. Bien que les joueurs concourent pour la très convoitée Victory Royale, ils ont également la possibilité de faire équipe. Comme le dit un analyste, Fortnite "est une expérience sociale à cœur, qui encourage les amis à jouer ensemble".

Mais les fans de Fortnite ne jouent pas seulement ensemble, ils regardent aussi ensemble. Le 14 mars, un jeu de Fortnite a rassemblé 630 000 téléspectateurs simultanés sur Twitch TV, le service de type YouTube utilisé par Amazon pour regarder des flux de jeux vidéo concurrents, battant ainsi le record précédent de 388 000. Fortnite a depuis recueilli près de 30 millions de téléspectateurs, doublant ainsi le nombre de finalistes du service de diffusion, League of Legends, appartenant à la société Internet chinoise Tencent Holdings. (Tencent Holdings a également acheté 40% de Epic Games, la société mère de Fortnite, en 2013.)

2, 4 milliards de dollars

Le montant record que Fortnite a amassé en 2018 avec une audience de plus de 200 millions de joueurs.

Comment Fortnite gagne-t-il de l'argent?

Selon une étude réalisée par SuperData Research, une division de Nielsen et un des principaux fournisseurs d'informations sur le marché des jeux, finno8, Fortnite était devenu le jeu vidéo le plus rentable sur consoles. Cependant, alors que la plupart des versions de console gagnent de l'argent en vendant une copie papier ou une version numérique du jeu lui-même, les revenus de Fortnite proviennent entièrement de microtransactions.

La monétisation se produit lorsque le joueur souhaite ces ajouts, appelés «costumes» et «peaux», qu’il doit acheter. Combinez cela avec une fonctionnalité unique appelée "Battle Pass", qui coûte 10 USD pour un abonnement trimestriel, et "V-Bucks", et vous obtenez les ingrédients qui ont propulsé Fortnite dans un phénomène de plusieurs millions de dollars par jour. N'oubliez pas que vous pouvez continuer à jouer à Fortnite gratuitement, mais, invariablement, une grande majorité des joueurs se sentent obligés de payer pour les produits auxiliaires générant de vastes revenus pour Epic Games.

Alors, quel est le secret de leur succès? Comment ont-ils réussi à gagner de l'argent en donnant leur produit? La réponse, avec le recul, est que les créateurs ont réussi à exploiter le concept d '"exclusivité" et à le fusionner avec une expérience utilisateur amusante (amusante) avec une composante sociale pour récolter d'immenses récompenses.

Battle Pass, à toutes fins pratiques, génère l'essentiel des revenus de Fortnite. Les frais de 10 $ par trimestre donnent au joueur achetant un accès «exclusif» aux mises à jour du système du jeu, telles que les modifications apportées à la carte et aux fonctionnalités des personnages, que le joueur libre n'aura pas. De plus, cela permet au joueur d’acheter les additions optiquement agréables à un prix moins cher que s’il les achetait séparément. Ce n'est pas nouveau. En fait, cela ressemble beaucoup à l'achat d'une carte d'épicerie qui permet d'acheter un produit à un prix réservé aux membres inférieur au prix réservé aux non-membres. Encore une fois, le concept d'adhésion qui donne l'impression d'être «spécial».

Dans Fortnite, les joueurs ont la possibilité de dépenser de l’argent dans la devise du jeu, appelée «V-Bucks», qui peut être utilisée pour effectuer des achats dans le jeu. Bien que les «offres de bonus» incitent les joueurs à acheter de plus grandes quantités de la monnaie utilisée dans le jeu, le taux de change est d'environ 1 USD pour 100 V-Bucks.

Photo: courtoisie de Twitter @EpicGames d'Epic Game.

La clé du modèle commercial de Fortnite est que les joueurs ne peuvent pas utiliser V-Bucks pour acheter quoi que ce soit qui affectera réellement leurs performances dans le jeu, ce qui s’est avéré désastreux dans le passé. Au lieu de cela, la devise est utilisée pour acheter des skins cosmétiques, des danses et des modes de jeu pré-publiés, allant de 200 à 2 000 V-Bucks (2 $ à 20 $).

De nombreux accessoires de la boutique Fortnite sont disponibles pour une durée limitée, ce qui incite les joueurs à acheter des objets convoités avant qu'ils ne disparaissent de la boutique virtuelle. "En ce qui concerne les revenus, [Fortnite] a réalisé quelque chose de vraiment unique, à savoir une perception d'exclusivité", a déclaré Michael Pachter, analyste chez Wedbush Securities. "Si vous voyez un autre joueur dans une peau de léopard et allez au magasin et voyez qu'il n'est plus disponible, vous pensez: 'Shoot, je dois passer à autre chose la prochaine fois."

Photo: capture d'écran prise le 27 septembre 2018.

C’est là que l’aspect social de Fortnite se confond avec ses finances. Dans une étude de 1 000 joueurs Fortnite réalisée par LendEDU, près de 69% ont effectué des achats en jeu, représentant une moyenne de 84, 67 $ chacun. Tous les échanges commerciaux se traduisent par des taux de revenus par utilisateur parmi les plus élevés du secteur et des marges d’exploitation au nord de 50%, selon les analystes.

Jouer à Fortnite gratuitement serait amusant pendant un certain temps, mais l’on soupçonne que quel que soit le sens de la réalisation que l’utilisateur obtient de jouer, il est probable que sa valeur diminuera rapidement. Mais en achetant des «costumes», des «skins», des «Battle Passes» et des «V-Bucks», les joueurs améliorent leur expérience utilisateur, ce qui semble renforcer leur sentiment d'accomplissement et les obliger à continuer de jouer. Une fois qu'ils ont acheté un Battle Pass et qu'ils sont exposés aux «récompenses» qu'il offre, ils répugnent à revenir à la version gratuite. Outre l'attrait psychologique de «l'exclusivité», la perspective de débloquer plus de contenu pour leur avatar semble être ce qui procure de la jouissance à l'utilisateur, et celui-ci est disposé à continuer de payer pour cela.

Photo: capture d'écran prise le 27 septembre 2018.

Plans futurs

Comment le jeu gratuit a-t-il affecté l'industrie du jeu ">

En mai, Fortnite a généré des revenus de 318 millions de dollars pour Epic Games, basé en Caroline du Nord, selon SuperData, qui a battu les joueurs FIFA 18 d’ Electronic Arts et Call of Duty de Blizzard Activision : La Seconde Guerre mondiale, qui facturent des téléchargements et d’autres achats en jeu. Cependant, selon l'analyste de BTIG, Brandon Ross, Fortnite pourrait profiter à ses concurrents car il a attiré de nouveaux acteurs dans un genre qui avait déjà du mal à se développer au-delà de son public cible.

"Il existe un besoin d'innovation dans le domaine des jeux de tir", a déclaré Ross, ajoutant que le style caricatural de Fortnite démontrait qu'il existait une demande émanant des non-joueurs et des joueurs plus occasionnels. "Il y avait des gens qui voulaient faire partie de ce qui se passait dans le jeu", a-t-il déclaré, "et avaient simplement besoin que les barrières à l'entrée soient supprimées". Malgré cela, Fortnite est devenu un phénomène national et mondial si rapidement que les leaders du secteur, tels que Take-Two Interactive Inc. (TTWO) et Electronic Arts Inc. (EA), n’ont pas été en mesure de proposer beaucoup de solutions concurrentielles.

Récemment, Blizzard Activision a annoncé le développement d'un mode de jeu à la Fortnite, Battle Royale, pour sa dernière version, Call of Duty: Black Ops 4 . Alors que le géant du jeu vidéo semble suivre les traces de Fortnite, il s’en tient à un modèle commercial bien connu: Call of Duty coûtera 59, 99 $ et offrira des achats dans le jeu. Cela a amené de nombreux analystes de jeux à mettre à jour Activision Blizzard après avoir examiné les réactions positives au mode de jeu.

Cela laisse à penser que de nombreux analystes attribuent le succès de Fortnite à son mode de jeu innovant plutôt qu’à son modèle commercial. Donc, tant que Fortnite continuera à innover, il devrait continuer à dominer. Mais que se passe-t-il si cette étincelle de créativité s'épuise? Et si la sortie de nouveaux skins, de nouvelles danses et de nouvelles fonctionnalités ne se traduisait pas par la quantité attendue de microtransactions qui sont à la base de la rentabilité de Fortnite?

Epic Games semble se méfier d'un tel résultat et a fait des efforts pour diversifier l'expérience Fortnite afin de rester en avance sur ses concurrents. Cela peut être vu par les mises à jour fréquentes pour maintenir le jeu intéressant, s'aventurer dans le royaume de l'esport, envisager l'intégration d'un hub social dans le jeu lui-même et mettre l'accent sur les smartphones pour libérer le potentiel immense et inexploité du marché chinois. .

Défis Clés

Il y a de plus en plus de preuves que la manie fortnite a atteint un sommet qui, en soi, ne devrait pas être un choc énorme. Ce qui aurait été choquant et peut-être même déconcertant, c'est s'il avait pu maintenir sa popularité, qui avait atteint des proportions fanatiques à la suite de la sortie d'une version gratuite de "Battle royale" en 2018. Données concernant les jeux les plus lucratifs du mois de juin. L'année 2019, publiée par Superdata, montre une baisse significative des bénéfices de Fortnite par rapport à ses performances passées ainsi qu'à ses concurrents.

Le principal défi de tout produit est de conserver sa clientèle existante tout en essayant d’attirer de nouveaux clients. Dans l’industrie du jeu vidéo, cela est particulièrement vrai compte tenu de la nature instable des joueurs, la plupart du temps jeunes, avec une capacité d’attention limitée, qui sont toujours à la recherche du «prochain événement majeur».

Un signe plus inquiétant peut être vu dans les données de juin 2019 de Superdata. Fortnite a gagné 203 millions de dollars en mai 2019 et a conservé sa première place dans la catégorie "console". Cependant, lors du prochain cycle de reporting, il a également renoncé à FIFA 19, preuve supplémentaire de son retour à la moyenne, même si elle se situait dans la partie supérieure. Superdata fournit un contexte en citant que "la console continue de faire face à des difficultés en matière de dépenses dans le jeu, en partie à cause du déclin de Fortnite".

Cette baisse des revenus pourrait simplement être une occurrence ou pourrait signifier quelque chose de plus alarmant pour Epic Games. La conclusion la plus évidente est qu'il y a une diminution du nombre d'acteurs et / ou une diminution de leurs dépenses. Le consensus semble être que Fortnite, malgré tous ses succès, manque de variété, surtout par rapport à ses principaux concurrents. Jusqu'à présent, l'incursion dans l'esport ne s'est pas traduite en valeur réelle et Epic Games n'a pas indiqué son intention d'adopter un modèle commercial plus traditionnel.

Fortnite est toujours considéré comme une vache à lait pour Epic Games, mais sa réussite dépendra en grande partie de sa capacité à s’adapter à un marché en mutation rapide.

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