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Qu'est-ce que l'eSport?

ESports fait du jeu en ligne un sport de spectateur. Il imite l'expérience de regarder un événement sportif professionnel, sauf que, au lieu de regarder un événement physique, les spectateurs regardent des joueurs vidéo s'affronter. La tendance des sports électroniques est devenue tellement répandue ces dernières années que les jeux peuvent souvent être visionnés lors d’un événement organisé par un aréna. Comme pour les sports traditionnels, ces jeux sont décomposés en ligues et tournois compétitifs.

BRISER DES sports électroniques

Bien que l'industrie des sports électroniques ne soit pas nouvelle (elle existe depuis les années 1990), elle n'a que récemment commencé à gagner du terrain. Les progrès technologiques ont permis à l'expérience utilisateur de reproduire la vie réelle. De plus, les services Internet avancés résolvent les problèmes de connectivité et permettent à l'utilisateur et au spectateur de s'immerger dans le jeu sans interruption. De plus, la révolution mobile a permis aux utilisateurs d'accéder à ces jeux depuis n'importe où. ils ne sont plus obligés de rester chez eux devant leur ordinateur pour jouer ou regarder du sport en ligne. Ces avancées technologiques ont permis aux sports électroniques de devenir un élément plus courant de la vie quotidienne des gens. La majorité des utilisateurs travaillent à temps plein et ont entre 21 et 35 ans. Il leur est maintenant plus facile de faire de l'eSport un style de vie chargé.

Les ESports sont particulièrement populaires dans une grande partie de l’Europe. Le jeu vidéo est le genre YouTube le plus populaire dans les pays scandinaves et d'Europe de l'Est, et de nombreux pays ont tiré parti de leur popularité en diffusant l'eSport sur les principales chaînes sportives.

Principaux acteurs de l'industrie du sport électronique

Il existe actuellement trois grands opérateurs de sports électroniques: Turtle Entertainment, Major League Gaming et Dreamhack. Major League Gaming possède la plus grande plate-forme, hébergeant 10 millions d'utilisateurs à partir de 2016; Turtle Entertainment héberge 6 millions d'utilisateurs. Dreamhack organise le plus grand festival en ligne au monde.

Étant donné la popularité de ces plates-formes, les trois plus grandes entreprises ont été achetées depuis 2015. Activision Blizzard, l'un des principaux éditeurs de jeux, a racheté Major League Gaming, mais développe également sa propre plate-forme de sport électronique. Les grands radiodiffuseurs ont également investi dans le secteur des sports électroniques - même ESPN s’y est engagé, en publiant sa propre marque de sports électroniques au début de 2016 - et de nombreux pays européens ont également commencé à diffuser des sports électroniques sur les principales chaînes. En outre, les grandes plates-formes de jeux en ligne consacrent des ressources à la diffusion en continu de sports électroniques. Epic Games, en particulier, a fait de grands progrès avec Fortnite.

Economie de l'eSport

ESports est devenu un secteur lucratif ces dernières années, générant des centaines de millions de dollars de bénéfices. Cette popularité lui a permis de fonctionner un peu comme les autres ligues de sport professionnel: les joueurs sont payés par les opérateurs en échange de leur participation; les opérateurs sont payés par les distributeurs en échange du droit de diffuser les jeux et par le public en échange du droit de regarder. En outre, comme dans d’autres sports et industries, l’eSport est prolifique pour les annonceurs et les partenaires qui figurent aux côtés des jeux.

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