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Gamification

Entreprise : Gamification
Qu'est-ce que la gamification?

La ludification décrit l'incitation à l'engagement des gens dans des contextes et des activités autres que le jeu en utilisant des mécanismes de style de jeu. La gamification exploite les tendances naturelles de la compétition, de la réussite, de la collaboration et de la charité. Des outils utilisés dans la conception de jeux, tels que récompenser les utilisateurs pour leurs réalisations, "monter à niveau" et gagner des badges, sont intégrés dans le monde réel pour aider à motiver les individus à atteindre leurs objectifs ou à améliorer leurs performances. Il existe de nombreux exemples de gamification, le plus connu étant peut-être les programmes de fidélité offerts par les compagnies aériennes. Les indicateurs de mesure mesurables du succès de la ludification incluent le niveau d’engagement, l’influence, la fidélité à la marque, le temps consacré à une activité et la capacité du jeu à devenir viral.

Points clés à retenir

  • La ludification consiste à utiliser des éléments de jeu dans des activités autres que des jeux.
  • La gamification peut améliorer l'engagement des clients et des employés, augmenter les ventes et réduire les coûts.
  • La gamification peut comporter des pièges, en fonction de la manière dont elle est mise en œuvre.
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Gamification

Comprendre la gamification

La ludification décrit l'incorporation d'incitations de style jeu dans des activités quotidiennes ou non. Chaque fois que des fonctionnalités ou des aspects de conception de jeu sont introduits dans des contextes autres que le jeu, une gamification a lieu. En d'autres termes, les activités du monde réel sont conçues comme un jeu afin de motiver les personnes à atteindre leurs objectifs. Les programmes de fidélisation, les points de fidélité et les points de fidélité sont de bons exemples de l’utilisation quotidienne de la ludification. Dans tous ces exemples, les clients sont incités à continuer à "jouer" et à accumuler des points en récompensant la consommation en cours.

Tous les exemples de gamification n'incitent pas les gens à dépenser. Nike + est une application qui encourage les utilisateurs à faire de l'exercice en transformant leur forme physique personnelle en jeu. Divers organismes à but non lucratif parrainent des compétitions amicales (-a-thons) afin d'accroître les dons de bienfaisance. La science biologique a progressé en encourageant les joueurs à replier leurs protéines. Les plates-formes éducatives telles que la Khan Academy encouragent l’apprentissage en déverrouillant divers niveaux et badges en fonction de l’achèvement des objectifs d’apprentissage.

Une importante avenue de gamification se trouve sur le lieu de travail. En introduisant des éléments de jeu dans un travail, les employeurs peuvent aider les travailleurs à suivre leur propre performance, à se fixer des objectifs et à se lancer dans une compétition amicale susceptible d'améliorer l'environnement de travail et d'améliorer les performances de l'entreprise. Cela peut encourager les employés à faire de leur mieux et leur fournir des récompenses directement liées à leur niveau d'effort.

Risques de Gamification

La gamification est utile et réussie car elle tire parti de la même psychologie humaine qui amène les gens à aimer gagner aux jeux et à ne pas aimer ou même à craindre de perdre. En conséquence, il peut aussi avoir certains inconvénients.

Choisir les bons mécanismes et métriques peut être un défi. Comme ce sont les domaines sur lesquels les participants vont se concentrer, il est important que les éléments du jeu encouragent réellement le comportement souhaité. Une gamification mal conçue ou mal réalisée peut devenir une distraction par rapport aux autres priorités, inciter les gens à jouer littéralement au système, ou amener les joueurs à se lancer une concurrence à somme nulle ou même à somme négative. N'importe lequel de ces résultats peut signifier une perte de temps et d'argent.

Les jeux peuvent aussi parfois créer une dépendance notoire, comme on l’a vu avec les jeux vidéo immersifs et le jeu compulsif. Cela soulève des risques lors de l'utilisation de la gamification à des fins commerciales. Du point de vue d'une entité commerciale qui tire profit du fait que ses employés ou ses clients développent une contrainte de dépendance à travailler ou à consommer (et à payer) un produit, il s'agit d'un élément positif. Mais pour les travailleurs et les consommateurs, cela peut facilement être perçu comme une manipulation ou une exploitation et peut soulever des problèmes éthiques potentiels.

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