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Comment les microtransactions influent sur l'économie du jeu

Entreprise : Comment les microtransactions influent sur l'économie du jeu

Les jeux vidéo fonctionnaient comme des films à gros budget. Les jeux ont subi des années de développement avec des tests et un débogage rigoureux avant la sortie du produit final. Ensuite, l'industrie a été révolutionnée par le concept de connectivité en ligne. Des ajouts, tels que le contenu téléchargeable (DLC), ont permis aux joueurs de payer pour des produits après la sortie du jeu. Le DLC fait partie du marché secondaire du jeu et est un précurseur de ce que les joueurs connaissent aujourd'hui sous le nom de microtransactions.

Qu'est-ce qu'une microtransaction?

Une microtransaction est un modèle commercial dans lequel les utilisateurs peuvent acheter des objets virtuels pour de petites sommes d'argent. Les microtransactions apparaissent souvent dans les jeux gratuits, ce qui signifie que le téléchargement du jeu est gratuit, il ne coûte que l'achat des produits virtuels en ligne.

L'industrie du jeu vidéo est en perpétuelle mutation et les microtransactions ont eu l'impact le plus important. Les développeurs de jeux ont appris à tirer parti de cette nouvelle source de revenus. On estime que seulement 5 à 20% des communautés de gibier participent à des microtransactions et que les montants dépensés varient. Cependant, cela reste un montant important, car les revenus générés par les jeux gratuits sont énormes. Les dirigeants de ces sociétés souhaitent monétiser la base de joueurs qui ne participe pas à la communauté de la microtransaction pour stimuler la croissance.

Entreprises bénéficiant de microtransactions

L'industrie du jeu vidéo a réalisé un chiffre d'affaires record de 36 milliards de dollars en 2017, selon les données de la Entertainment Software Association (ESA) et du NPD Group.

Riot, la société qui possède et gère le jeu en ligne "League of Legends" (LOL), profite énormément des microtransactions. Des dizaines de millions de personnes dans le monde jouent à LOL. Le téléchargement et le jeu sont entièrement gratuits. La quasi-totalité de ses revenus provient d’achats dans le jeu.

LOL permet d'acheter des points Riot, et cette devise du jeu est ensuite utilisée pour acheter des skins, choix esthétiques différents des personnages du jeu. La devise du jeu peut également être utilisée pour déverrouiller différents personnages. Ces options peuvent souvent être déverrouillées avec un jeu prolongé, mais les microtransactions sont une incitation à les déverrouiller rapidement.

Bon nombre de ces microtransactions proviennent d'une petite partie de la base de joueurs, car la plupart des joueurs choisissent de ne pas participer à des microtransactions.

La sortie de Fortnite par Epic Games s’est avérée être un énorme succès. Fortnite est un jeu gratuit où 100 joueurs au maximum se joignent à un match et se battent jusqu'à ce qu'il reste la dernière personne ou équipe. Comme LOL, il repose sur des achats dans le jeu pour les skins et les power-ups. En mai 2018, Epic a annoncé son intention de verser 100 millions de dollars en dotations pour sa prochaine saison de compétitions de sports électroniques.

La montée des sports électroniques

Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO) est un exemple classique de jeu de sport en ligne proposant également des microtransactions. Il a été publié en 2012 et lancé au prix de 14, 99 $ - un coût qui ne peut être qualifié de jeu gratuit, mais il est modeste comparé au prix de 50 $ à 70 $ de la plupart des grands jeux.

Ses homologues à gros budget tels que "Call of Duty" et "Halo 4" devancent CS: GO. La base de ses joueurs a commencé à glisser jusqu'à ce que la société introduise quelque chose de complètement cosmétique qui ajoute une nouvelle touche esthétique au jeu.

CS: GO est un jeu de tir à la première personne qui a introduit des skins pour ses armes. Cela a ajouté une nouvelle dynamique économique au jeu. À la fin de chaque partie, les joueurs se voyaient attribuer des caisses d’armes aléatoires. Celles-ci ne pouvaient être ouvertes qu’avec une clé coûtant 2, 49 dollars. Une fois les caisses ouvertes, les joueurs recevaient plusieurs skins d'armes aléatoires ou des objets rares.

Introduire cela dans le jeu a conduit à une augmentation de la popularité et a ravivé sa réputation auprès des fans. Les tournois ont des cagnottes de prix, et une économie en jeu est même créée autour de cette fonctionnalité, ce qui a des conséquences économiques réelles.

Les microtransactions aident à intégrer un marché réel aux économies du jeu.

Par exemple, Fortnite utilise une monnaie virtuelle dans le jeu appelée "v-bucks" que ses joueurs peuvent gagner grâce au jeu ou à l’achat en utilisant de l’argent réel (ou un crédit). V-Bucks sont utilisés pour acheter des objets tels que des skins et pour déverrouiller plusieurs fonctionnalités cachées dans le jeu. En plus de cela, les joueurs Fortnite peuvent également acheter un "laissez-passer de bataille" pour accumuler les récompenses de jeu et avancer plus rapidement dans les niveaux du jeu.

Il existe également une communauté CS: GO de joueurs professionnels qui gagnent de l'argent réel, reçoivent des objets qui sont payés avec de l'argent réel et gagnent des prix en espèces. L'approche basée sur la microtransaction est à la pointe de l'industrie pour faire de l'argent avec les jeux vidéo.

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