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Deuxième vie économique

budgétisation et économies : Deuxième vie économique
Qu'est-ce que l'économie Second Life?

Un marché dynamique où des biens et services virtuels sont achetés et vendus dans un monde du jeu tridimensionnel appelé Second Life. Second Life Economy simule une économie de marché libre dans laquelle les joueurs peuvent acheter et vendre des biens virtuels avec de l'argent virtuel ou réel.

Comprendre l'économie de Second Life

La technologie numérique améliore considérablement la façon dont les entreprises interagissent avec leurs clients. Une forme de technologie en plein essor est la réalité virtuelle, qui permet d’utiliser la technologie pour changer la façon dont les humains interagissent avec leur environnement. Les entreprises utilisent cette technologie pour un apprentissage basé sur des scénarios, une formation en milieu de travail et un apprentissage par l'expérience. Les entreprises qui investissent dans des programmes de réalité virtuelle espèrent mieux comprendre leurs consommateurs tout en réduisant leurs coûts d'exploitation. Second Life est un jeu de réalité virtuelle qui a impliqué de nombreuses entreprises et entrepreneurs dans son économie.

Second Life est un monde virtuel créé par Linden Labs et lancé en 2003. Le jeu simule le monde réel dans lequel les utilisateurs (appelés résidents) peuvent parcourir le monde librement, rencontrer et socialiser avec d'autres résidents, participer à des activités communes, construire des espaces résidentiels et résidentiels. propriétés commerciales, posséder des terres et effectuer des transactions sur des biens et services virtuels en monnaie réelle ou virtuelle. Les biens virtuels échangés dans l'économie vont des œuvres d'art et des vêtements aux maisons et aux voitures. Certains individus et certaines entreprises prospèrent dans l’économie, tandis que d’autres luttent et peuvent être contraints à la faillite, tout comme l’économie réelle. On estime que Second Life compte environ 1 million d'utilisateurs actifs par mois. En 2015, le PIB de Second Life était estimé à environ 500 millions de dollars et les revenus bruts des résidents à 60 millions de dollars en moyenne.

Les produits vendus sur le marché Second Life sont achetés et vendus avec une monnaie virtuelle centralisée appelée Linden Dollars (L $). Pour obtenir des Linden Dollars, les résidents convertissent leur argent réel, par exemple des euros, en Linden Money sur le site de change officiel du jeu, LindeX. A l'instar d'une plate-forme d'échange traditionnelle, les ordres d'achat et de vente aux enchères sont limités entre les résidents. Les dollars Linden sont eux-mêmes sans valeur et leur valeur est potentiellement soumise à des manipulations monétaires ou à d'autres ajustements de la politique monétaire par les développeurs de Linden Labs, qui émettent la devise. Cela dit, le taux de change flottant entre Linden $ et USD est resté relativement inchangé tout au long de Second Life et se situe généralement autour de 250 $ / 1LD $ au cours des dernières années.

Comme les dollars Linden ont une valeur déterminable sur le marché réel, le Financial Crimes Enforcement Network (FinCen), un bureau du département du Trésor américain, a reconnu Linden Money comme une monnaie virtuelle centralisée convertible en 2013. Cela signifie qu'il implications pour toute transaction impliquant des dollars Linden. La monnaie virtuelle n'est pas considérée comme de l'argent réel, mais comme une propriété à des fins fiscales. Les lois sur les impôts fonciers s’appliquent donc aux transactions en dollars Linden Un contribuable est tenu d'inclure la juste valeur marchande de tout argent Linden obtenu lors du calcul de son revenu brut. Si le contribuable a utilisé la monnaie virtuelle uniquement à des fins de gain sur investissement, tout gain ou perte en capital résultant des investissements réalisés est imposé de manière appropriée.

Les biens virtuels dans l’économie peuvent également être achetés en utilisant un cours légal, comme le dollar américain. Un résident qui souhaite construire une maison ou une entreprise doit acheter un terrain à Linden Labs. Par exemple, un terrain de 65 356 m 2 dans l’économie coûte 1 675 dollars US. Un résident qui possède plusieurs terrains peut se voir facturer des frais mensuels par Linden Labs pour l’utilisation du terrain virtuel. Ces frais servent à payer la location d’espace sur le serveur du jeu et augmentent à mesure que le résident achète plus de terrains.

Second Life Economy est un marché centralisé. Cela signifie que Linden Labs, l'administrateur de l'économie, conserve le pouvoir d'émettre davantage de monnaie, de retirer sa monnaie de la circulation, de conserver un grand livre des transactions effectuées par les résidents et de changer la dynamique du jeu. En 2007, à la suite d'une enquête du FBI sur les pratiques de jeu dans Second Life Economy, Linden Labs a modifié sa dynamique de jeu en interdisant toutes les formes de jeu sur son marché. Cette décision a conduit les propriétaires de casinos à annuler leurs accords d'utilisation virtuelle du sol pour l'utilisation et l'exploitation des casinos, qui ont largement contribué au PIB de l'économie et généré d'énormes revenus en redevances mensuelles pour Linden Labs. Même les banques de Second Life Economy ont été touchées, certaines d'entre elles disposant de nombreux guichets automatiques dans les principaux casinos. Cela a conduit à l'épuisement des réserves bancaires et à l'insolvabilité qui en a résulté avec le montant des demandes de retrait et des banques virtuelles.

Les utilisateurs individuels de Second Life ont accumulé une fortune considérable en opérant dans l'économie de Second Life. L’exemple le plus médiatisé est celui d’Anshe Chung, un avatar de Second Life représentant un individu réel qui, via son avatar, a créé une entreprise immobilière virtuelle en plein essor au sein de Second Life. Commençant par la vente de meubles virtuels, de modèles de mode et de propriétés, Chung a réinvesti ses bénéfices dans l’achat de biens virtuels, pour finalement devenir un magnat de l’immobilier. L'exemple illustre la manière dont l'économie de Second Life reflète les activités d'une économie négociant en monnaie fiduciaire. Aujourd'hui, l'individu derrière Anshe Chung est un multimillionnaire et emploie des dizaines de concepteurs et programmeurs virtuels pour soutenir leurs activités dans Second Life.

De plus, il est connu que les entreprises du monde réel ont tiré parti du marché virtuel tridimensionnel disponible dans Second Life. Certaines entreprises opèrent dans l'économie virtuelle pour promouvoir des causes caritatives, d'autres l'utilisent comme plate-forme de recrutement et d'autres encore l'utilisent pour commercialiser leur marque. Kraft a présenté ses nouveaux produits dans son supermarché virtuel dans Second Life. IBM et Intel ont organisé des réunions virtuelles. La nouvelle version de parfum de Calvin Klein a été promue par la plate-forme. Les entreprises et les écoles utilisent le marché comme outil de formation pour leurs employés et leurs étudiants sur le monde de la réalité virtuelle.

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