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Tout sur le premier FNB eSports

les courtiers : Tout sur le premier FNB eSports

Les jeux vidéo et les sports électroniques peuvent être conçus pour le divertissement, mais ils se sont également révélés être une grande entreprise. Alors que les ventes de jeux vidéo augmentent chaque année de près de 11%, alors même que des industries similaires ont enregistré des baisses, les investisseurs semblent avoir tout le loisir de tirer profit du divertissement d’autres personnes, sous une forme ou une autre. Il n’est donc pas surprenant que plusieurs fonds négociés en bourse (FNB) se soient lancés, en mettant l’accent sur l’industrie du jeu vidéo. Bien que le premier jeu sur ETF de jeux vidéo ait été lancé en 2016, ce segment de l'espace des ETF s'est révélé extrêmement populaire parmi les investisseurs.

VanEck, un fournisseur d'ETF bien connu, a lancé un fonds axé sur le secteur du sport électronique (eSport). Le FNB VanEck Vectors de jeux vidéo et de sports électroniques (NASDAQ: ESPO) est conçu pour suivre un indice de 25 titres dans les domaines du esport et du jeu vidéo.

Points clés à retenir

  • Les ETF répondent de plus en plus à la demande des investisseurs pour des offres plus ciblées ou de niche.
  • Les sports électroniques désignent de nouveaux jeux informatiques de compétition qui attirent un large public et un grand nombre de fans.
  • VanEck ESPO ETF est le premier ETF spécifique aux sports électroniques qui tente de tirer le meilleur parti de la popularité des sports électroniques.

"L'avenir du sport"

Selon Michal Cohick, directeur du marketing des produits ETF chez VanEck, le nouvel ETF représente "une opportunité pour investir dans l'avenir du sport". Il affirme que l'audience des sports électroniques a tendance à être jeune, aisée et très engagée avec les différents concurrents du domaine de l'eSports, selon un rapport publié par ETF.com.

John Patrick Lee, responsable produit ETF chez VanEck, ajoute que son entreprise la considère comme "au cœur d'une révolution en cours dans la consommation des médias, du divertissement et du sport".

Pour avoir une idée de l’importance de l’industrie du sport électronique, un événement appelé Midseason Invitational for 2018 a réussi à attirer un plus grand nombre de téléspectateurs que les événements sportifs télévisés traditionnels tels que les World Series of Baseball, la Coupe Stanley et les séries éliminatoires de la NBA. En effet, 380 millions de personnes pourraient regarder les sports électroniques en 2018.

Qu'est-ce qui a provoqué la montée spectaculaire de l'intérêt pour l'eSport ces dernières années? Cela pourrait être une tempête parfaite impliquant la popularité croissante des jeux vidéo, l'augmentation des connexions rendues possibles par Internet et les médias sociaux, ainsi que la vaste gamme de sources de revenus de l'eSport. Celles-ci peuvent inclure le développement et la vente de jeux vidéo ainsi que l'octroi de licences pour les droits de streaming, la vente de billets, les frais d'adhésion pour les ligues, etc.

Comment ESPO capitalise

Avec le domaine des sports électroniques prêt pour une croissance massive, ESPO a mis au point une méthodologie pour tirer parti de l’intérêt suscité dans ce domaine. L'indice sous-jacent a tendance à inclure les sociétés de développement de jeux vidéo et de développement de matériel ou d'équipement. Sortir directement de l'industrie du jeu, les actions d'ESPO incluent également des sociétés fournissant un accès à des événements de sport en ligne, tels que des services de diffusion en continu. ESPO place un seuil de 50% des revenus sur toute entreprise potentielle incluse dans son portefeuille: les entreprises doivent tirer au moins la moitié de leurs revenus d'activités liées aux sports électroniques ou à d'autres jeux vidéo pour être incluses.

À cause de ce dernier point, ESPO n'inclut pas actuellement beaucoup de grandes entreprises de sports électroniques simplement parce que ces entreprises ont une grande diversité de sources de revenus. Une société comme Amazon.com Inc. (AMZN), par exemple, est fortement impliquée dans le domaine des sports électroniques mais ne voit pas au moins 50% de ses revenus générés par les sports électroniques.

Pour le moment, les sociétés asiatiques (et japonaises en particulier) représentent une part démesurée des sociétés du portefeuille ESPO. Les sociétés japonaises représentaient 29% de l'indice au moment du lancement du FNB. Tencent Holdings, NVIDIA et Activision Blizzard font partie des sociétés les plus importantes du portefeuille d'ESPO.

Les investisseurs cherchant à se familiariser avec la tendance de l'eSport peuvent facilement investir dans ce domaine avec ESPO. Le fonds est coté sur le NYSE Arca et affiche un ratio de dépenses de 0, 55% à la date de cette écriture.

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