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Pourquoi la série de jeux vidéo peut-elle devenir plus chaude?

bancaire : Pourquoi la série de jeux vidéo peut-elle devenir plus chaude?

Les titres de jeux vidéo Activision Blizzard Inc. (ATVI), Take-Two Interactive Software Inc. (TTWO) et Electronic Arts (EA) ont monté en flèche en 2017, avec des gains cumulatifs jusqu'à vendredi de 70%, 112% et 51%, respectivement. Selon une étude de Goldman Sachs Group Inc. (GS) citée par Barron's, la croissance explosive des dépenses en jeu, plutôt que l'introduction de nouveaux jeux, devrait être le principal facteur d'augmentation des gains au cours des deux prochaines années. . Les dépenses dans les jeux génèrent souvent beaucoup plus de revenus que les ventes initiales des jeux eux-mêmes, et une catégorie particulièrement lucrative comprend les biens virtuels, appelés éléments, qui sont utilisés par les personnages dans un jeu. (Pour plus d'informations, voir aussi: Les investisseurs peuvent aimer l'action rapide dans les jeux vidéo .)

Pour être sûr, les stocks de jeux vidéo ont leurs sceptiques. Les analystes de Cowen & Co. ont récemment rétrogradé Activision, Take-Two et l'éditeur de jeux français Ubisoft Entertainment SA (UBSFY) de surperformement à performer sur le marché cette semaine, réduisant ainsi le nombre d'actions. Dans leur rapport, les analystes de Cowen ont estimé que les prévisions de croissance de ces sociétés étaient "hautement irréalistes".

Transfert de revenus

Les dépenses dans le jeu, y compris les achats mobiles, devraient atteindre 50% des revenus de l'industrie en 2019, contre environ 35% l'an dernier, selon les prévisions de Goldman Sachs publiées par Barron's. Pendant ce temps, la source de revenus la plus forte pour Activision et EA est les dépenses dans le jeu, a déclaré Timothy O'Shea, analyste chez Jefferies LLC, à Barron's. La dernière fois que Take-Two avait publié une nouvelle version de Grand Theft Auto en 2013, selon Barron's, les ventes annuelles dans le jeu y sont d'environ 500 millions de dollars, soit environ 26% du total des revenus, selon les données d'Investopedia.

Plus grandes marges

Ces tendances promettent d’augmenter encore les marges bénéficiaires des fabricants de jeux vidéo. Les biens virtuels appelés articles ont généralement des coûts de développement très faibles et représentent donc un profit presque pur, par Barron. En conséquence, il est beaucoup plus rentable pour les concepteurs de jeux de prolonger la vie de vieux jeux en ajoutant des opportunités de dépenses dans le jeu plutôt que d’introduire de nouveaux jeux. Les nouveaux jeux peuvent avoir des coûts de développement et de marketing élevés, ce qui signifie qu'un flop peut être un désastre financier.

Une autre tendance à la hausse des bénéfices est la tendance au téléchargement de jeux sur Internet, qui ne supporte pas les coûts de fabrication et de distribution associés à la vente de jeux sur disques physiques. Au deuxième trimestre, Activision a tiré 80% de son chiffre d'affaires de ventes numériques à faible coût, ajoute Barron's. Le jeu sur mobile est un autre domaine de croissance. Selon Barron's, EA génère environ 13% du total des revenus annuels générés par la téléphonie mobile, par données Investopedia.

Les marges d’exploitation de ces sociétés au cours de leurs derniers exercices se montent, selon les données d’Investopedia: Activision, 23%; Prendre deux, 11%; et EA, 28%. O'Shea a déclaré à Barron que l'EE était sur le point de dépasser 40% dans les prochaines années, contre 10% au cours de l'exercice 2013.

Bouger ou mourir

Il y a probablement des limites à la quantité de profit supplémentaire que les fabricants de jeux peuvent tirer des vieux jeux en dépensant dans le jeu. À terme, les joueurs exigeront non seulement de nouveaux jeux, mais également des jeux dotés de fonctionnalités avancées telles que les écrans 3D, la réalité virtuelle et / ou l’apprentissage automatique basé sur l’intelligence artificielle (IA). Cela signifie que des dépenses continues en recherche, développement, programmation et marketing sont nécessaires pour rester compétitives.

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